Transport Fever 3 Modding-Leitfaden: Dateiverwaltung, erster Mod und Veröffentlichung
Ein quellbasierter Transport Fever 3 Modding-Leitfaden über die offizielle Ordnerstruktur, Metadaten, Starter-Beispiele und den integrierten Mod-Hub.
Dieser Transport Fever 3 Modding-Leitfaden basiert auf der offiziellen Dokumentation des Spiels. Ein Mod ist ein separater Ordner mit Ressourcen und Metadaten. Urban Games rät Erstellern davon ab, die Installationsdateien direkt zu verändern, und empfiehlt stattdessen, Änderungen in einem Mod vorzunehmen. Die offiziellen Beispiele umfassen eine kleine Konfigurationsänderung sowie ein platzierbares 3D-Asset, sodass Sie einen Startpunkt wählen können, der Ihren Fähigkeiten entspricht.
Die offizielle Modding-Einführung führt Repaints von Fahrzeugen, neue Fahrzeuge und Assets, konfigurierbare Konstruktionen, Konfigurationsänderungen und Modell-Rebalancing als häufige Projekte auf. Eine Konfigurationsänderung erfordert deutlich weniger 3D-Arbeit als ein neuer Zug. Beginnen Sie mit dem kleinstmöglichen Beispiel, das Ihre Idee demonstriert.
Mod-Ordner erstellen
Die Seite Mod-Definition zeigt diese allgemeine Struktur:
mods/
author_example_mod/
_metadata/
modinfo.json
description.html # optional
0.png # optionale Vorschau
content/
mod.script.tl # optionales Skript
mod.json
strings.json # optionale Übersetzungen
Der Ordnername ist nicht die technische Kennung des Spiels. Das Wiki empfiehlt einen Namen im Stil von <autor>_<modname>, der mit der ID in mod.json übereinstimmt. Spielressourcen wie Modelle, Texturen und Skripte gehören in content/; _metadata/ enthält die im Mod-Browser angezeigten Informationen.
Nicht jeder Mod benötigt jede optionale Datei. Ein platzierbares Asset benötigt beispielsweise seine Modell- und Konstruktionsressourcen, während das offizielle Konfigurationsänderungs-Beispiel die grundlegenden Definitions- und Metadatendateien sowie mod.script.tl verwendet. Kopieren Sie zu Beginn die passende offizielle Demo, anstatt leere Dateien für ungenutzte Funktionen hinzuzufügen.
Den Mod in mod.json definieren
mod.json ist die technische Definition. Ihre modId identifiziert den Mod unabhängig von dessen Installationsort; revision verfolgt Updates. Das Wiki dokumentiert außerdem severityAdd, severityRemove, visible, cosmetic, Abhängigkeiten und Inkompatibilitäten. Eine minimale Ausgangsstruktur sieht so aus:
{
"modId": "author_example_mod",
"revision": 1,
"severityAdd": "None",
"severityRemove": "Warning",
"visible": true,
"cosmetic": false
}
Wählen Sie die Schweregrad-Werte (Severity) entsprechend den Auswirkungen des Mods. Die dokumentierten Optionen sind None, Warning und Critical. Das Entfernen eines Mods, der einen Frachttyp oder eine andere speicherstandabhängige Ressource bereitstellt, kann schwerwiegendere Folgen haben als das Entfernen einer rein visuellen Änderung. Laut Wiki ist cosmetic: true für rein kosmetische Mods gedacht; Gameplay-Änderungen wie angepasste Fahrzeugkapazitäten oder Produktionsraten sollten nicht als kosmetisch markiert werden. Lesen Sie die Felddefinitionen und Beispiele vor der Veröffentlichung.
Browser-Metadaten und Text hinzufügen
_metadata/modinfo.json liefert den Anzeigenamen, eine kurze Zusammenfassung und die Beschreibung. Laut der offiziellen Anleitung sollte der Name höchstens 32 Zeichen und die Zusammenfassung höchstens 100 Zeichen lang sein; beides darf keine Zeilenumbrüche enthalten. Sie dokumentiert auch lokalisierte Namen und Beschreibungen, Autorinformationen, unterstützte Tags und eine optionale URL.
strings.json steht für Texte zur Verfügung, die innerhalb des Mods verwendet werden. Das Wiki zeigt sprachbezogene Strings mit einem englischen Fallback. Verwenden Sie diese Datei, wenn Ihre Asset-Beschriftungen oder Parameternamen lokalisiert werden müssen. Halten Sie technische IDs sprachübergreifend stabil und übersetzen Sie die sichtbaren Texte.
Für eine visuelle Vorschau dokumentiert die Mod-Definitionsseite nummerierte PNG-Dateien in _metadata/; 0.png wird im Raster des Mod-Browsers verwendet. Die Seite empfiehlt Bilder im Format 1920 × 1080. Dies ist für einen lokalen Prototyp optional, aber nützlich, damit andere Spieler den Mod wiedererkennen können.
Ein erstes Projekt auswählen
Konfigurationsänderung: Der offizielle Demo-Konfigurations-Mod ändert eine Zug-Bremseinstellung. Er demonstriert eine kleine skriptbasierte Überschreibung unter Verwendung von mod.json, _metadata/modinfo.json und mod.script.tl. Nutzen Sie die herunterladbare Demo als Grundlage und ändern Sie jeweils nur einen Wert. Testen Sie das Ergebnis in einem separaten Spielstand, bevor Sie weitere Änderungen vornehmen.
Platzierbares Asset: Das offizielle Demo-Asset verwendet zusätzlich zur Mod-Definition ein Modell, Mesh, Texturen sowie Konstruktions-/Skriptdateien. Dieser Weg eignet sich, wenn Sie die 3D-Pipeline erlernen möchten. Das bloße Kopieren der Metadaten erstellt kein funktionierendes Asset; die Modellressourcen müssen ebenfalls vorhanden sein und korrekt referenziert werden.
Fahrzeug-Repaint: Die Einführung beschreibt Repaints als möglichen Einstiegspunkt für Ersteller, die bereits Erfahrung in der Bildbearbeitung haben. Nutzen Sie die verlinkte Dokumentation für Fahrzeug-Repaints für das korrekte Ressourcen-Setup, anstatt davon auszugehen, dass eine Textur allein ausreicht.
Überprüfen Sie bei jedem Projekt, ob das Spiel den Mod erkennt, laden Sie ihn in einem Testspielstand, kontrollieren Sie die beabsichtigte Änderung und prüfen Sie etwaige Fehler vor dem Teilen. Bewahren Sie ein Backup jedes Spielstands auf, der zum Testen eines Mods mit Gameplay-Änderungen verwendet wird.
Ihren Mod teilen und aktualisieren
Transport Fever 3 verfügt über einen integrierten Mod-Browser auf Basis von mod.io. Urban Games gibt an, dass Mods über diesen Browser plattformübergreifend auf PC und Konsolen unterstützt werden. Die offizielle Support-Seite erwähnt außerdem, dass der Steam Workshop nicht enthalten ist und das manuelle Teilen außerhalb des Browsers weiterhin möglich bleibt.
Der Veröffentlichungs-Leitfaden im Wiki beschreibt den Mod-Hub des Spiels und den Bereich „Meine Mods“ für Uploads. Da diese Seite als ältere Version gekennzeichnet ist, sollten Sie den aktuellen Ablauf im Spiel prüfen, bevor Sie den genauen Schaltflächen oder Ordnerpfaden folgen. Wenn Sie einen veröffentlichten Mod aktualisieren, erhöhen Sie die revision in mod.json und prüfen Sie die aktuellen Veröffentlichungsanweisungen, damit das Update den vorgesehenen Mod-Eintrag erreicht.
Bestätigen Sie vor dem Hochladen, dass Sie die Berechtigung besitzen, jedes Modell, jede Textur, jeden Sound und jedes Skript im Paket zu verbreiten. Der offizielle Veröffentlichungs-Leitfaden setzt voraus, dass Mods kostenlos sind und den Nutzungsbedingungen der Plattform entsprechen.
Häufige Fragen
Wo sollte ich die Dateien des Hauptspiels bearbeiten?
Erstellen Sie einen separaten Mod-Ordner. Die offizielle Einführung rät ausdrücklich davon ab, Änderungen im Installationsverzeichnis vorzunehmen.
Sind mod.json und modinfo.json austauschbar?
Nein. mod.json liefert die technische ID und das Verhalten, während _metadata/modinfo.json Informationen bereitstellt, die im Mod-Browser angezeigt werden.
Nutzt Transport Fever 3 den Steam Workshop?
Das offizielle Support-FAQ besagt, dass stattdessen ein integrierter mod.io-Browser verwendet wird. Manuelles Teilen ist weiterhin möglich.
Quellen: Offizielle Modding-Einführung, Mod-Definition, Veröffentlichungs-Leitfaden und Support-FAQ.
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