Guide du modding pour Transport Fever 3 : Fichiers, premier mod et publication
Un guide de modding pour Transport Fever 3 basé sur les sources officielles, couvrant l'arborescence des dossiers, les métadonnées, des exemples pour débutants et le Mod Hub intégré.
Ce guide du modding pour Transport Fever 3 commence avec la propre documentation du jeu. Un mod est un dossier séparé contenant des ressources et des métadonnées. Urban Games conseille aux créateurs de ne pas toucher aux fichiers d'installation du jeu et de placer leurs modifications dans un mod. Les exemples officiels incluent une petite modification de configuration et un asset 3D plaçable, afin que vous puissiez choisir un point de départ correspondant à vos compétences.
L'introduction officielle au modding énumère les repeintures de véhicules, les nouveaux véhicules et assets, les constructions configurables, les modifications de configuration et le rééquilibrage de modèles parmi les projets les plus courants. Une modification de configuration nécessite beaucoup moins de travail 3D qu'un nouveau train. Commencez par l'exemple le plus simple qui illustre votre idée.
Créer le dossier du mod
La page Mod Definition présente cette arborescence générale :
mods/
author_example_mod/
_metadata/
modinfo.json
description.html # optionnel
0.png # aperçu optionnel
content/
mod.script.tl # script optionnel
mod.json
strings.json # traductions optionnelles
Le nom du dossier n'est pas l'identifiant technique du jeu. Le wiki recommande un nom au format <author>_<modname> et de l'aligner sur l'ID dans mod.json. Les ressources du jeu telles que les modèles, textures et scripts appartiennent à content/ ; _metadata/ contient les informations affichées dans le navigateur de mods.
Tous les mods n'ont pas besoin de chaque fichier optionnel. Par exemple, un asset plaçable a besoin de ses ressources de modèle et de construction, tandis que l'exemple officiel de modification de configuration utilise les fichiers de définition de base et de métadonnées ainsi que mod.script.tl. Copiez la démo officielle correspondante pour débuter plutôt que d'ajouter des fichiers vides pour des fonctionnalités que vous n'utilisez pas.
Définir le mod dans mod.json
mod.json est la définition technique. Son champ modId identifie le mod indépendamment de son emplacement d'installation ; revision suit les mises à jour. Le wiki documente également severityAdd, severityRemove, visible, cosmetic, les dépendances et les incompatibilités. Une structure minimale de départ est :
{
"modId": "author_example_mod",
"revision": 1,
"severityAdd": "None",
"severityRemove": "Warning",
"visible": true,
"cosmetic": false
}
Choisissez les valeurs de gravité en fonction de l'effet du mod. Les choix documentés sont None, Warning et Critical. Supprimer un mod qui fournit un type de cargaison ou une autre ressource liée à la sauvegarde peut avoir des conséquences plus graves que la suppression d'une modification purement visuelle. Le wiki indique que cosmetic: true est réservé aux mods véritablement cosmétiques ; les changements de gameplay tels que la modification de la capacité d'un véhicule ou de la production d'une usine ne doivent pas être marqués comme cosmétiques. Consultez les définitions des champs et les exemples avant de publier.
Ajouter les métadonnées et le texte du navigateur
_metadata/modinfo.json fournit le nom d'affichage, le court résumé et la description. Le guide officiel indique que le nom doit comporter au maximum 32 caractères et le résumé au maximum 100 caractères ; aucun des deux ne doit contenir de sauts de ligne. Il documente également les noms et descriptions localisés, les informations sur l'auteur, les tags pris en charge et une URL optionnelle.
strings.json est disponible pour le texte utilisé à l'intérieur du mod. Le wiki présente des chaînes associées à des clés de langue avec un repli en anglais. Utilisez-le lorsque les étiquettes de vos assets ou les noms de paramètres ont besoin d'être localisés. Conservez des ID techniques stables d'une langue à l'autre et traduisez les chaînes visibles.
Pour un aperçu visuel, la page Mod Definition documente des fichiers PNG numérotés dans _metadata/ ; 0.png est utilisé dans la grille du navigateur. La page recommande des images en 1920 × 1080. C'est optionnel pour un prototype local, mais utile lorsque d'autres joueurs doivent pouvoir reconnaître le mod.
Choisir un premier projet
Modification de configuration : La démo officielle de mod de configuration modifie un paramètre de freinage d'un train. Elle illustre un petit remplacement basé sur un script utilisant mod.json, _metadata/modinfo.json et mod.script.tl. Travaillez à partir de la démo téléchargeable et modifiez une seule valeur à la fois. Testez le résultat dans une partie séparée avant d'ajouter d'autres modifications.
Asset plaçable : La démo officielle d'asset utilise un modèle, un maillage, des textures et des fichiers de construction/script en plus de la définition du mod. Cette voie convient si vous souhaitez apprendre le pipeline 3D. Copier uniquement les métadonnées ne créera pas un asset fonctionnel ; les ressources du modèle doivent également être présentes et correctement référencées.
Repeinture de véhicule : L'introduction décrit les repeintures comme un point d'entrée possible pour les créateurs qui possèdent déjà des compétences en édition d'images. Utilisez la documentation liée sur la repeinture de véhicules pour configurer correctement les ressources au lieu de supposer qu'une texture seule suffit.
Pour chaque projet, vérifiez que le jeu reconnaît le mod, chargez-le dans une partie de test, vérifiez la modification souhaitée et inspectez les erreurs avant de le partager. Conservez une sauvegarde de toute partie utilisée pour tester un mod qui modifie le gameplay.
Partager et mettre à jour votre mod
Transport Fever 3 dispose d'un navigateur de mods intégré propulsé par mod.io. Urban Games indique que les mods sont pris en charge sur PC et consoles via ce navigateur. La page de support officielle indique également que Steam Workshop n'est pas inclus et que le partage manuel en dehors du navigateur reste possible.
Le guide de publication du wiki décrit le Mod Hub du jeu et sa section Mes mods (My Mods) pour les envois. Cette page étant marquée comme une ancienne révision, vérifiez le déroulement actuel en jeu avant de suivre scrupuleusement ses boutons ou emplacements de dossiers. Lors de la mise à jour d'un mod publié, augmentez revision dans mod.json et consultez les instructions de publication actuelles afin que la mise à jour parvienne à la bonne fiche de mod.
Avant la mise en ligne, confirmez que vous disposez de l'autorisation de distribuer chaque modèle, texture, son et script inclus dans le fichier. Le guide de publication officiel exige que les mods soient gratuits et respectent les conditions de la plateforme.
Questions fréquentes
Où dois-je modifier les fichiers du jeu de base ?
Créez un dossier de mod séparé. L'introduction officielle conseille vivement de ne pas modifier le répertoire d'installation.
mod.json et modinfo.json sont-ils interchangeables ?
Non. mod.json fournit l'ID technique et le comportement, tandis que _metadata/modinfo.json fournit les informations affichées dans le navigateur de mods.
Transport Fever 3 utilise-t-il Steam Workshop ?
La FAQ du support officiel indique que le jeu utilise à la place un navigateur mod.io intégré. Le partage manuel reste possible.
Sources : Introduction officielle au modding, Mod Definition, guide de publication et FAQ du support.
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