Руководство по созданию модов для Transport Fever 3: файлы, первый мод и публикация
Руководство по созданию модов для Transport Fever 3, основанное на официальной документации: структура папок, метаданные, начальные примеры и встроенный Mod Hub.
Это руководство по созданию модов для Transport Fever 3 основано на официальной документации игры. Мод представляет собой отдельную папку, содержащую ресурсы и метаданные. Urban Games рекомендует разработчикам не изменять файлы установки игры, а помещать все изменения в отдельный мод. Официальные примеры включают небольшое изменение конфигурации и размещаемый 3D-объект (ассет), поэтому вы можете выбрать отправную точку в соответствии со своими навыками.
Официальное введение в моддинг перечисляют перекраску транспорта, новые транспортные средства и ассеты, настраиваемые конструкции, изменения конфигурации и ребаланс моделей в качестве распространенных проектов. Изменение конфигурации требует гораздо меньше работы с 3D, чем создание нового поезда. Начните с самого простого примера, демонстрирующего вашу идею.
Создание папки мода
На странице определения мода (Mod Definition) показана следующая общая структура:
mods/
author_example_mod/
_metadata/
modinfo.json
description.html # опционально
0.png # опциональный превью
content/
mod.script.tl # опциональный скрипт
mod.json
strings.json # опциональные переводы
Имя папки не является техническим идентификатором игры. Вики рекомендует использовать имя в стиле <автор>_<имя_мода> и следить за тем, чтобы оно совпадало с ID в mod.json. Игровые ресурсы, такие как модели, текстуры и скрипты, находятся в папке content/; в _metadata/ содержится информация, отображаемая в браузерах модов (Mod Browser).
Не каждому моду нужны все необязательные файлы. Например, для размещаемого ассета требуются файлы модели и конструкции, в то время как в официальном примере изменения конфигурации используются базовые файлы определения и метаданных плюс mod.script.tl. При начале работы скопируйте подходящую официальную демо-версию, а не добавляйте пустые файлы для неиспользуемых функций.
Определение мода в mod.json
mod.json — это техническое определение мода. Его параметр modId идентифицирует мод независимо от места установки, а revision отслеживает обновления. В вики также описаны параметры severityAdd, severityRemove, visible, cosmetic, зависимости и несовместимости. Минимальная начальная структура выглядит следующим образом:
{
"modId": "author_example_mod",
"revision": 1,
"severityAdd": "None",
"severityRemove": "Warning",
"visible": true,
"cosmetic": false
}
Выбирайте значения критичности (severity) в зависимости от влияния мода. Доступные варианты: None, Warning и Critical. Удаление мода, который добавляет тип груза или другой зависящий от сохранения ресурс, может иметь более серьезные последствия, чем удаление чисто визуального изменения. В вики указано, что cosmetic: true предназначен для действительно косметических модов; геймплейные изменения, такие как измененная вместимость транспорта или объемы производства, не должны помечаться как косметические. Перед публикацией ознакомьтесь с определениями полей и примерами.
Добавление метаданных браузера и текста
Файл _metadata/modinfo.json содержит отображаемое имя, краткую сводку и описание. Согласно официальному руководству, имя должно содержать не более 32 символов, а краткое описание — не более 100 символов; ни то, ни другое не должно содержать переносов строк. В нем также документированы локализованные имена и описания, информация об авторе, поддерживаемые теги и необязательный URL.
Файл strings.json используется для текста внутри мода. Вики демонстрирует строки с привязкой к языку и резервным вариантом на английском языке. Используйте его, когда меткам ассетов или названиям параметров требуется локализация. Сохраняйте стабильность технических идентификаторов для всех языков и переводите только отображаемые строки.
Для визуального предпросмотра на странице Mod Definition описаны пронумерованные файлы PNG в папке _metadata/; файл 0.png используется в сетке браузера. На странице рекомендуются изображения размером 1920 × 1080 пикселей. Это необязательно для локального прототипа, но полезно, когда нужно, чтобы другие игроки могли легко узнать мод.
Выбор первого проекта
Изменение конфигурации: Официальный демо-мод конфигурации изменяет параметры торможения поезда. Он демонстрирует небольшое переопределение на основе скрипта с использованием mod.json, _metadata/modinfo.json и mod.script.tl. Начните с загружаемой демо-версии и изменяйте по одному значению за раз. Проверяйте результат в отдельной игре перед добавлением новых изменений.
Размещаемый объект (ассет): В официальном демо-ассете помимо определения мода используются модель, меш, текстуры и файлы конструкции/скрипта. Этот путь подходит, если вы хотите изучить процесс работы с 3D. Копирование только метаданных не создаст рабочий ассет; ресурсы модели также должны присутствовать и иметь правильные ссылки.
Перекраска транспорта (репаинт): Во введении перекраска описывается как возможная отправная точка для авторов, уже обладающих навыками редактирования изображений. Используйте документацию по перекраске транспорта для правильной настройки ресурсов, а не предполагайте, что одной лишь текстуры будет достаточно.
Для каждого проекта убедитесь, что игра распознает мод, загрузите его в тестовой игре, проверьте запланированное изменение и изучите ошибки перед тем, как делиться им. Сохраняйте резервную копию любого сохранения, используемого для тестирования мода, меняющего геймплей.
Публикация и обновление мода
Transport Fever 3 имеет встроенный Mod Browser на платформе mod.io. Urban Games заявляет, что моды поддерживаются на ПК и консолях через этот браузер. На официальной странице поддержки также указано, что Steam Workshop не поддерживается, а ручной обмен файлами вне браузера остается возможным.
В руководстве по публикации в вики описан игровой Mod Hub и раздел «Мои моды» (My Mods) для загрузки. Эта страница помечена как устаревшая редакция, поэтому проверьте актуальный порядок действий в игре, прежде чем следовать указанным кнопкам или путям к папкам. При обновлении опубликованного мода увеличьте значение revision в mod.json и проверьте текущие инструкции по публикации, чтобы обновление попало в нужную запись мода.
Перед загрузкой убедитесь, что у вас есть разрешение на распространение каждой модели, текстуры, звука и скрипта в пакете. Официальное руководство по публикации требует, чтобы моды были бесплатными и соответствовали условиям платформы.
Частые вопросы
Где следует редактировать файлы базовой игры?
Создайте отдельную папку мода. В официальном введении особо рекомендуется не изменять установочный каталог игры.
Взаимозаменяемы ли mod.json и modinfo.json?
Нет. mod.json содержит технический ID и логику поведения, тогда как _metadata/modinfo.json содержит информацию, отображаемую в браужере модов.
Использует ли Transport Fever 3 Steam Workshop?
В официальном FAQ по поддержке указано, что вместо этого используется встроенный браузер mod.io. Ручной обмен модами по-прежнему возможен.
Источники: Официальное введение в моддинг, Определение мода (Mod Definition), Руководство по публикации и FAQ по поддержке.
Связанные гайды
Гайд по Discord-серверам Transport Fever 3: Сообщества и Моды
Ищете официальный или фанатский Discord-сервер Transport Fever 3? Узнайте, как присоединиться, найти гайды по модам, решения задач кампании и советы по логистике.
Гайд по Transport Fever 3 с Reddit: логистика и оптимизация от сообщества
Узнайте лучшие советы по Transport Fever 3 с Reddit, стратегии генерации карт (сидов), мультимодальные цепочки поставок и методы управления железными дорогами.
Лучшие моды Transport Fever 3: Mod Hub, консоли и настройка
Найдите лучшие моды Transport Fever 3, узнайте, как работает кроссплатформенный Mod Hub, и безопасно управляйте зависимостями, сохранениями и ручной установкой на ПК.
Обзор Transport Fever 3 на YouTube: Подробный разбор симулятора
Анализ свежего геймплейного показа Transport Fever 3 на YouTube: рост городов, таймеры поставок, управление трафиком и достопримечательности.